Dieser Tage spiele ich Spiritfarer, ein Spiel mit Fokus auf Ressourcenmanagement und eine schöne Geschichte. Die Grundidee ist die gleiche wie beim bekannteren Stardew Valley: Man bekommt eine Aufgabe, muss dafür bestimmte Ressourcen sammeln, schließt die Aufgabe ab und bekommt dafür eine Belohnung. Dabei kann es sich um Erfahrungspunkte, eine Währung oder Waren handeln.
Die nächste Aufgabe ist etwas schwieriger und/oder aufwändiger, ich muss jetzt vielleicht zwei verschiedene Sachen sammeln und an mehrere Orte reisen. Später müssen Ressourcen kombiniert werden, manche wachsen vielleicht nur langsam, andere müssen aufwändig hergestellt werden. Kompliziert wird es, wenn für den Erhalt/Abbau einer Ressource ein Upgrade meiner Ausrüstung erforderlich ist, oder dafür eine andere Ressource benötigt wird. Bald werden zudem Tiere oder andere Lebewesen eingeführt, die gefüttert und betreut werden müssen, man geht also auch gewisse regelmäßige Verpflichtungen ein.
Mit der Zeit verschachteln sich die Aufgaben mehrfach, so dass für das Erledigen von Aufgabe A zuerst B abgeschlossen werden muss, was nur mit C und D möglich ist, außerdem mit Aufgabe E, aber die wird mir nicht angezeigt und ich muss sie selbst herausfinden. Also: Das Spiel wird zunehmend komplex.
Dafür wird aber auch meine Spielfigur immer stärker. Der Charakter lernt neue Fähigkeiten, hat mehr Ausdauer, schaltet Schnellreisepunkte frei und allerlei weitere Dinge. Gleichzeitig werde auch ich vor dem Bildschirm besser. Ich kenne Spielmechaniken auswendig, die ich anfangs noch lernen musste und ich kann zeitliche Events besser timen.
Spiele sind ausgewogen fordernd und belohnend, wenn sie die Schwierigkeit im gleichen Maße hoch schrauben, in dem die Fähigkeiten der Spielfigur und auch der spielenden Person besser werden. Es darf auch mal Diskrepanzen geben, das macht es sogar spannend, aber der Trend muss passen. Das so hinzuprogrammieren ist einigermaßen schwierig.
Und dann fiel mir neulich auf: Das läuft im wirklichen Leben genau so ab. Mein erstes Ressourcenmanagenemt als Kind bestand darin, zwei Wochen das Taschengeld zu sparen, um mir davon eine Packung Kaugummi leisten zu können. Mit den zehn Streifen musste ich danach eine Weile hinkommen. Aus erwachsener Sicht scheint das eine sehr einfache Aufgabe zu sein, aber in dem Alter ist das Skillset noch klein, es stehen also weniger Fähigkeiten zur Verfügung.
Einige Jahre später, in der Ausbildung, brauchte ich über den Kaugummikauf nicht mehr nachzudenken. Ich verdiente sogar genug, um auch mal ausgehen zu können. Aber die regelmäßigen Lebenshaltungskosten wie Miete, Einkaufen, Internet machten mir zu schaffen. Im Spiel sind das also die Tiere, die regelmäßige Aufmerksamkeit benötigen.
Mit dem Ende der Ausbildung und dem Einstieg ins Berufsleben kamen zwar mehr Geld, aber auch größere Ausgaben. Und so geht es immer weiter: Später im Leben überlegt man vielleicht, richtig große Anschaffungen zu tätigen, mein Haus, mein Auto, mein Boot (die Älteren werden sich erinnern).
Also: Das Leben dreht die Schwierigkeitsstufe ständig hoch, indem immer mehr Ablenkungen eingestreut werden. Krankheiten, Verpflichtungen, Rückschläge. Im gleichen Moment werden – im günstigen Fall – aber auch die Ressourcen und die Fähigkeiten verbessert, man bewegt sich also zunehmend schlauer in dieser Welt.
Ich frage mich, ob bei der Entwicklung der ersten Spiele mit diesem Prinzip von Ressourcenmamagement das Leben als Vorlage gedient hat, oder ob die Ähnlichkeiten zufällig sind.
Schreibe einen Kommentar